約 5,890,352 件
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/435.html
必殺技 スピンフォール① ↓↘︎→ P ┗M•スパイダー ①〜 ストレートスライサー② ←タメ→ K ┣M•クラブクラッチ ②〜ヒット中↓↘︎→ ┗スタンファング(UM)③ P ┃スピンヒール┗アタック(UM) ③〜ヒット後↑+D バーチカルアロー④ →↓↘︎ K ┗M•スナッチャー ④〜ヒット中 M•リバースフェイスロック ↓↙︎← B M•ヘッドバスター D リアルカウンター⑤ P ┃バックドロップ┗•リアル 02 ⑤〜接←↙︎↓↘︎→ UM ⑤〜↓↘︎→ 超必殺技 M•スプラッシュローズ ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P M•ダイナマイトスウィング 通常 A.A.→.B.C MAX A.A.←.B.C M•タイフーン(UM) 接(→↘︎↓↙︎←)×2+K MAX2超必殺技 M•タイフーン(02) 接↙︎↓↘︎→↗︎↑↓+BD M•インフィニティローズ(UM) ←タメ→←→+BD 投げ技 ビクトル投げ 接←•→ C ヘッドスロー D 特殊技 ハンマーアーチ ←•→ A ダブルローリング(UM) B キャラ別索引 KOF02(&02UM)
https://w.atwiki.jp/prowres_technic/pages/96.html
autolink 【技名】 垂直落下式バックドロップ 【読み】 すいちょくらっかしき・ばっくどろっぷ 【別名】 バックドロップ、直下式バックドロップ、地獄バックドロップ、バックドロップ・ドライバー 【大分類】 バックドロップ 【中分類】 バックドロップ 【小分類】 バックドロップ 【開発者】 【得意とするレスラー】 後藤達俊、スティーブ・ウィリアムス 【変形技】 【進化系】 【連携技】 【連絡技】 解説 相手の背後から相手の右腋に首を差し込む。 両腕で相手の胴を抱える。 スクワットと背筋の力で相手を跳ね上げる。 膝を支点にし、後方に倒れこむ。 相手を頭から落とす。 スティーブ・ウィリアムスは3の跳ね上げる動作を省き、2~4の動作を一気に行う。ぶっこ抜きなどと呼ばれる。自分の体勢が直立の状態は殆ど無い。 逆に後藤達俊は3の跳ね上げの部分が特徴的で、相手を自分の肩の上でひっくり返す状態では自らの体勢が直立状態。そのまま一気に引き落とす。 歴史 垂直落下式と呼ばれるのは特に後藤達俊とスティーブ・ウィリアムスの物が有名。 それ以外にも川田利明や小橋建太もブリッジを効かせた投げ方で用いる。 後藤達俊と馳浩 後藤達俊の垂直落下式バックドロップに有名な逸話として、馳浩の身の上に起こった事件がある。 当時、どちらもトップグループに手の届きそうで届かない中堅どころで戦っていた。 地方のタッグマッチで後藤が馳に垂直落下式バックドロップを仕掛け、馳が体を反転させフライング・ボディアタックの形で切り返そうとして失敗した。馳はそのまま投げられてしまい、コメカミからマットに落ちたような状態になった。 後藤の垂直落下式バックドロップは相手の腋の下から胸の辺りをクラッチする事で相手が受身を取り辛くしているのが売りだった。それを無理やり体を反転させた事による事故だ。 馳はその後、朦朧状態で試合をやり抜き、シャワーを浴び、次の試合のセコンドに付いた。しかし、その後、昏睡状態に陥る。偶然にも帯同していた冨家リングドクターが処置し救急車で病院に運ばれ一命を取り留めた。死ぬ一歩直前だったのだ。 馳は死の淵から舞い戻ることが出来た。しかし、後藤は「人を殺しかけた」という事実から垂直落下式バックドロップが使えない状態になった。そのような危険な投げ方でも相手をコントロールする自身が有ったのに上記のような事故が起きてしまい、一歩踏み込めてない、吹っ切れないファイトに終始してしまう状態であったのだ。後藤自身プロレスを辞めようかどうか相当悩んだそうだ。 しかし、馳がリングに復帰し、初めて対戦するとき。後藤はグリップの位置を元に戻したバックドロップの封印を解いたそうだ。そこで踏ん切りをつける事で後藤はプロレスを続ける決心をしたそうだ。 ちなみにこの事故から馳は一皮向けトップレスラーの一角に上り詰めていったのはご存知の通り。 MyWiki版プロレス技wiki より転載 関連するリンク 後藤のバックドロップで観客が沸くのはナゼか。他のレスラーのバックドロップと何か違うのか。 名前 連絡事項
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/480.html
※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ジャンプ攻撃 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離攻撃 近Aジャブのようにパンチを繰り出す技、キャンセル可能。認識間合いが広く届かない位置で出たりすることも多いので注意。相手の起き上がりに重ねて、近Cへ繋げる事が出来る。庵以下の屈みにはhitしない。 近B相手のスネを蹴る感じの下段技、キャンセル可能。認識間合いギリギリで使うと届かない。相手の起き上がりに重ねて、近Cへ繋げる事が出来る。 近C下から上にビンタ(?)する2hit三段技。一段目キャンセル可能、二段目はディレイキャンセル可能(正確には三段目空振りキャンセル)。ジャンプ攻撃から繋がる連続技の要。攻撃後の戻り動作が早くなって隙が減少した。 近Dカカト落としの二段技で発生が遅い、二段目のみキャンセル可能。端の固めで使用したり、稀に対空に使えたりする。 ▲目次へ戻る 遠距離攻撃 遠A牽制用、遠Bの方が使いやすい。真っすぐにパンチを出す技で姿勢が低い相手には当たらない事がある。直接当たるような位置では基本的に近Aになり、しかも近Aが届かないという癖の強い技。 遠B前蹴りでリーチが長く牽制の要になる技、キャンセル可能。しかし4Bだと特殊技が出てしまうため、出す時はレバーをニュートラルに戻さなければいけない。屈Bから遠Bへ繋いで相手を突き放したい時などにも使える。 遠C体を前に乗り出して裏拳を放つ二段技、キャンセル可能。リーチはかなり長いが出が遅いし隙も大きい、出したら何かの技でキャンセルしておこう。距離によっては二段目からM・スプラッシュローズが繋がる。 遠D空中で回し蹴りを放つ、キャンセル不可。下半身無敵でリーチもあり、先端を当てる感じで使うのが基本。 ▲目次へ戻る しゃがみ攻撃 屈A姿勢を低くしてパンチを繰り出す、キャンセル可能。屈B→屈Aと繋いでM・ダイナマイトスウィングorM・タイフーンと繋ぐ事が出来る。 屈B姿勢が低い蹴りで遠Bと共によく使う。キャンセル可能、前転に当たらない。刻んで相手を放したり、2B2Aで超必殺に繋げたり。連打キャンセルが効くので二発~三発当てて遠立ちBに繋ぐのが基本。 屈C姿勢を低くして体当たりをする技、キャンセル可能。出は遅いが判定が強く、チョイの中ジャンプC等を潜れたりする。 屈D両足を揃えての足払い、キャンセル不可。姿勢が低い為、宙に浮いた飛び道具やビリーの大回転蹴りなどを避けつつ反撃出来る。全通常技キャンセル可能なM・ダイナマイトスウィングを仕込むことが多い。 ▲目次へ戻る ジャンプ攻撃 垂直ジャンプ攻撃 垂直JA猫背になりながら斜め下にパンチを繰り出す。屈Dを対空として使うキャラにはこの攻撃で潰す事が出来る(気もするようなしないような…、相手による)。また庵以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 垂直JB下方向への蹴り。庵以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 垂直JC真横に素早く(発生が早いという意味ではない、発生は遅い)パンチを出す技。空対空で引き付け気味で出さないと当たらないので注意。 垂直JD真横に蹴りを放つ技、垂直JC同様に引き付け気味で出す事。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る 小、中ジャンプ攻撃 低JA垂直JAと同じモーション。京以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JB膝蹴りでリーチは短いが判定はそこそこ強い。京以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JC斜め下に裏拳を放つ。飛び込みはコレと言って良い程、使いやすい。攻撃持続が長くて判定もなかなか。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JD斜め下に蹴りを放つ、JCの次に信頼出来る飛び込み技。マリーのジャンプ攻撃の中ではリーチが長い。相手が屈んでいればめくりも可能、チョイくらい低姿勢になる屈みは基本的にめくれない。大門以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る 通常、大ジャンプ攻撃 JA垂直JAと同じモーション。性能もほぼ同じ。 JB低JBと同じモーション。大門以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 JC低JCと同じモーション。低JCとは違い、手先に食らい判定がない、昇りジャンプで中段にもならない。 JD低JDと同じモーション。そこそこめくりやすい、チョイもちゃんとめくれる。低JDとは違い、攻撃持続が短くなっている。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前進しての肘打ち、横方向にリーチがある。空振りキャンセルでリアルカウンターやスライサーを仕込んだりと奇襲役としても使える。 空中ふっとばし横方向に手刀を放つ、判定は強めで発生もそこそこ、空対空や固めで使いたい。ただし攻撃位置が高く地上にいる相手には当たりにくい、例えばチョイには当たらないし、京以下の屈みに対して空振る。低JCDだとダメージが大幅に減少、判定もやや弱くなる。 ▲目次へ戻る 通常投げ ビクトル投げC投げ、地面に押し付けてから肘打ち。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。標準的な通常投げより少しだけダメージが高い。 ヘッドスローD投げ、遠くに投げ飛ばす。相手と左右入れ替え。 ▲目次へ戻る 特殊技 ハンマーアーチ隙の大きい中段技、空中hit時のみ強制ダウン。キャンセル版は上段技でキャンセル可能、強攻撃から連続hitする。単発版は超必殺技とMAX2のみキャンセル出来る、MAX2が下段なのでイヤらしい大逆転要素を持つ。 ダブルローリング1段目は上段蹴り、2段目は下段蹴りでキャンセル可能、2hitする連続技の中継技。強攻撃からキャンセルで連続hitする。近Cの2段目はディレイキャンセルからつながり、モーションが長いのでスライサー、MAX2のタメが間に合う。 ▲目次へ戻る 必殺技 スピンフォール発生の遅い突進技。弱は中段、強は上段。1Fドロップの暴発でよく出る技。 M・スパイダースピンフォールの追加技。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。1Fドロップミスのスピンフォールがヒットした際はかならず入力するように。 ストレートスライサー下段判定の突進技だが、強は近距離で当てると立ちガードされる。98UMのように2B2Aから繋がらないので、強攻撃からの連続技に使う。追加技でクラブクラッチかスタンファングが出せる。弱はSC可能。 クラブクラッチストレートスライサーの追加技、強制ダウン。スタンファングとの使い分けは、ダメージの大きいスタンファング→スピンヒールアタック、有利フレームが多いクラブクラッチ。 スタンファングUM追加の新技。ストレートスライサーの追加技で強制ダウン。どこでもキャンセル対応技なのでスライサー スタンファング バーチカルアロー スプラッシュローズ等がイケる。 スピンヒールアタックUM追加の新技。スタンファングの追加技で強制ダウン。かならず入力する。運搬能力が高く、相手をほぼ画面端に出来ると思ってよい。 バーチカルアロー斜め上空を攻撃する、昇竜系の無敵対空技。強は無敵が強化されたので前よりは頼れる対空になった。弱の無敵は変わらず発生前まで、強より少し発生が早い。弱、強ともに2hit技。相手が立っていれば弱、強攻撃から連続hitする。強は1段目SC可能。 M・スナッチャーバーチカルアローの1段目、2段目から出せる追加技。強制背向けダウン。かならず入力する。 M・リバースフェイスロックジャンプ攻撃、必殺技用の上段当身技。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。入力してすぐには当身が出ない。 M・ヘッドバスター後ろに高く投げ上げる、追い打ち可能な中段当身技。スプラッシュローズ、MAXダイナ、MAX2も相手次第で拾える。入力してすぐには当身が出ない。 リアルカウンター相手の打撃を避けることができる技。出始めから打撃無敵になった、終わり際の隙はある。技動作中は通常投げ回避が出来ない。ジャンプ攻撃や暴れを避けてから追加技で投げたりする。 バックドロップ・リアルリアルカウンターの追加の投げ技、強制ダウン。最速入力で弱攻撃から連続hitする。特殊な入力で1Fドロップというものがあり、この場合は強攻撃からも繋がる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 M・ダイナマイトスウィング通常技、特殊技、ガーキャンふっとばしのどのタイミングでも強制キャンセルができる、攻撃発生後まで完全無敵の対空技。相手と左右入れ替え、相手が遠いとカス当たりすることがある。要所要所で仕込みの弱パンチ連打を見せるだけでも抑止力になる。レバー入力部分は斜めに入れても受け付けるので、しゃがみで姿勢を低くしたまま出すこともできる。距離が近ければ強攻撃、弱攻撃から繋がる。MAX版はダメージが微増、基本的にノーマル版で良い。 M・スプラッシュローズhit後ロックしてダメージを与える乱舞系の技。攻撃発生前まで打撃無敵。少し遠めの強攻撃からでも連続hitする。D当て身後の追い討ちはゲージがあればスプラッシュローズが繋がりやすい。 M・タイフーン発生1Fの投げ技、強制ダウン。UMでは超必殺になって入力が変更、ダメージも減少、スライサーからSCで出せるようになった。距離が近ければ強攻撃、弱攻撃から繋がる。ノーマル超必殺技の中では一番ダメージが高い。 ▲目次へ戻る MAX2 M・インフィニティローズUM追加の新MAX2。スライサーから自動的に各種必殺技に繋いで、絞めにスナッチャーをする技。強制背向けダウン。下段技で強攻撃から繋がる。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/63.html
294 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 09 34 52 ID .Wh4vfy.0 俺も94からやってたけど初めて聞いた。 しかしバックジャンプで済む話じゃ? 295 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 12 02 12 ID 2S5kL71.O 294 間合い調節これ戦いアルよ。 歩いて後退するつもりのところが、 相手から意図的にガードポーズとらされちゃいました^q^; という状況は想像以上にやりにくいもんです。 おかげで技の振りを間違えちゃったりなんかして。 もちろん最初から後ろにジャンプやステップするつもりでいればそれが通るけど、 どんどん端に追い込まれていくもんね。 296 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 12 28 06 ID GqQ7J5q6O 影縫いってごく一部の人が勝手に言ってるだけのものだから知らないのは当然なこと ちなみに距離調整なんてバクステすればいいだけ 297 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 12 56 33 ID CsfYp7r6C スト2の頃から影縫いって言ってたから結構メジャーな単語だと思ってたけど意外に知らない人多いみたいだね。 298 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 14 05 45 ID r4gNkpN20 知らnn 299 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 22 39 02 ID 35Zb2U.IO 影縫いって言うのは知らなかったな そのテクニックのことは知ってたけど ただ02はゲームスピード早くてなかなか出来ないなぁ 98ならやりやすいんだが 300 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 00 20 27 ID dNgM.uKoO 影縫いて…某忍者の話しかと思った 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12 28 27 ID VfkRxqDQO 影縫い(笑) 語源教えろや 302 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12 54 59 ID nYlYu4x20 296 影縫いは昔からあった言葉だよ? 少なくとも庵のまぐろよりは知名度がある 自分が知らないからといって、ごく一部~などと切って捨てるものではない 語源? 足止めされるから影縫いと呼ばれるようになったに決まってるじゃない 303 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 12 55 27 ID 2IfNGGFc0 KOFはバクステがあるからあまり使われないけど、 画面が狭くてバクステの性能が悪くて地上戦重視の98では割と使われてるテクニックだよ。 語源は忍術から。影を縫って動けなくする、みたいな。なんとなく想像できるでしょ。 304 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 14 10 14 ID Fbx6G6L6O 庵のマグロの語源を知りたい 305 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 14 26 19 ID y4Q1TIREO 影縫いなんて最近聞いた。少なくともムックやオルアバ、メスト、ネオフリ、アルカにいたるまでその意味で使われた事はないんじゃないかな? まぐろは知ってた。 モーションが冷凍マグロに似てるからだよね? 306 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 14 27 40 ID 2iYJu9wE0 影縫いはスト2とかで産まれた概念だよ 足払い戦とかで大切だった KOFでは認知度が低いのは当たり前。 307 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 14 30 23 ID 2S5kL71.O マグロって言葉にも色んな用法があってだなwwwwwwwww 308 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 03 59 13 ID bM7WgUNY0 出したら、寝っぱなしw 309 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 21 12 ID DZEZgsfAO ミノルストライク ダブルストライク ベラージオダンス サブプライムローズ シークレットオマージュ まだ他に技ありますっけ? 310 :<削除>:<削除> <削除> 311 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 01 02 53 ID 2S5kL71.O キングさん、今後評価が落ちるであろうキャラの筆頭にあげられちゃってる感じですね。 対策への対策を練らないと勝てないってことになるんだろうな。 自分としては、 ①相手が近距離・中間距離で手数を控えてキングの弱トルを打たせて狩るパターン。 ②わざとミラダンの間合いに入って後転からコンボを狙う。 こんな手に引っかかっちゃいました。 ②に対しては、読めたらダブルストライクで潰せたんだけれども…。 ①については安易な弱トル頼みは禁物ってところでしょうか、 でも他に何を振ったらいいんだろ。遠B、2A、CDあたり? 312 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 01 22 18 ID 33i6Vkqc0 そもそも弱トルネードは確定状況以外で使う技じゃ無いと思うんですが・・・。 313 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 01 26 24 ID 2S5kL71.O そうだよね。 でもじらされると我慢できずに出ちゃったりするんです。 反省反省。 314 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 01 30 51 ID 33i6Vkqc0 それはかなりの早漏くんですね。 腹筋とお尻に力を入れて我慢する訓練するといいですよ。 315 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 01 37 17 ID 2S5kL71.O 私が男に見えるのかい? そいつはどうかな…必殺技でKOしてみればわかるかもよw 316 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 01 49 31 ID AklbxSvA0 311 選択肢に挙がってないけど俺は近~中距離なら遠Cか大足か3Dが主軸だよ 正直98UMの立ち回りが抜けきってないから変なこと言ってるかもしれないけど 317 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 03 00 02 ID Jc0/xCOwC 何故格闘ゲームのキャラスレが淫乱に陥るのか… それはこのゲームの本質 318 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 06 16 39 ID 2S5kL71.O そういえばミラダン潰しとして、投げ間合いのちょい外から小足を置かれるパターンなんてのもあったな。 影縫いの理屈で歩いて後退できないし、バックステップやバックジャンプするか、 CDやベノムで足下スカして攻撃するかってとこかな。 316 スライディングは読まれると垂直ジャンプから下に強い攻撃で潰されたりしちゃうし、 遠Cは姿勢の低い相手にあたらないという弱点を突かれると苦しいよね。 でも大足はどうだろう、使ってなかったので試してみます。 317 そういえばキングって紅丸や包みたく女の子相手だと対戦前に特殊デモあるんだよな。 しかも男2人よりも年齢的なストライクゾーンが低めに偏っている。 319 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 08 55 25 ID 2KWU7.TEO MAX2って使ってます?使い方がイマイチわかりません… 320 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 10 23 54 ID HoAlmQecO 316 確かに98UMの癖はでるwなんか変な距離で3D出しちゃってあわてて発動でフォローしたりw 近~中距離の牽制で6Bの存在忘れてたりw 321 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 12 24 19 ID AklbxSvA0 320 316だけどリアルに6Bを書き忘れてたwww マジでサンクス 318 遠C嫌がってしゃがむキャラには結構当たるから6Bもアリだと思う あと大足は使うけど、足払い戦になったら普通に不利だからほどほどにしてる 322 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 14 10 09 ID inwB6XYo0 319 画面中央での3ゲージ最大ダメージ取れる技だから、オレは普通に使ってる。 ただ2ゲージの発動コンボと余りダメージ変わらないから、使わない人もいるかもね。 323 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 16 18 18 ID IzBXTp0gO 6Bはリーチ長いし、ガードされてもキング側が有利だからよく使ってるよ。 ただ、モーションの割に攻撃判定の発生が遅いから、暴れで潰されやすいから、そこだけ注意してる。連携に組み込むのが一番いいかな? 324 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 20 42 56 ID DZEZgsfAO あなたは私のニーサンですか? 325 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 23 54 49 ID HoAlmQecO なんか話題に上がらないけどみんな遠Dって使わないのかな…俺は良く使うんだが 逆に屈Dは使ってないな。リーチが短いから他キャラと同じ感覚だと使いづらい。何かこういう状況で屈Dを使うってのがあれば教えてもらえると助かる。 326 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 00 35 05 ID AklbxSvA0 遠Cの方が戻りが早いから隙が少なくて使いやすいからな 遠Dのほうが威力高いんだっけ?それなら遠Dでいけるキャラは遠Dのほうがいいかもだけど もしかして遠Dはしゃがみに当たったりする? 大足は使い方としては他のキャラと同じ感じに使ってる 姿勢が低くなってダウン取れる技がこれしかないから仕方なくって感じ この性能じゃ大足合戦は絶対に付き合いたくないな KOFでそんなことが起こるのは稀だけど 327 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 01 33 30 ID XwFJoRsw0 遠Dの方が発生が遅くて隙が多いけど、 リーチが長くてしゃがみに当たりやすいから 相手キャラと間合いしだいでは俺もよく使う。 328 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 19 50 42 ID 0/bK/V8YO 庵相手に 2B2A密着ガードしたら、41236いれっぱCCで攻め拒否れるね マグロ以外全部投げるか、遠Cで潰してくれる 2Bが一歩踏みこまないと届かないおかげだろうね マグロは読んだらガードで反確から2ゲージ四割だし 良いキャラだ 329 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 00 20 38 ID RZESWHvoO 125 発生が早いから近距離でおもむろに。硬直もかなり短いからガード後動こうとしたところを叩くとかもやりやすい。 ただどれぐらい短いって小足より短いから別に無理に使う必要はやっぱりないと思う。 330 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 01 37 31 ID Xia3RjjM0 自分は遠Dつかわないな。 空ぶったときが怖いのと、遠Cよりも攻めが継続しづらい気がして。 個人的にすきなのが立ちCDにトルネードのコマンド仕込んで とんだら弱トルネード出すのが結構つかってます。 ネームレス戦とかで中間距離での6Aつぶしにもなるし。 個人的な意見では伸びがないキャラかもしれないが 伸びがなくとも十分戦えるはずだと思う。 対策練られるのは確かなんだし、 今からでも無駄な動きを出来るだけ省いて立ち回るかが キング側がやらなきゃいけないことだね。 331 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 01 40 59 ID tG/sHfQE0 座高低い奴には遠D使うだろ 強力な牽制だよ 332 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 03 06 14 ID Jn6LxTao0 ミラダンなくても十分最上位クラスなのに 変なもんつけんな芋屋 333 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 08 23 33 ID Y2VnUoa60 チョイつらくないですか? 牽制が当りにくくてキングのいいとこ出し難い・・・ 334 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 13 16 28 ID 0/bK/V8YO 飛んだら遠C このへん?って感じで遠D 後はベノムを盾に強引に行ったり、通常ジャンプの被せには前に走って遠Cかトルネ 後はひたすらバクステして距離離してトルネードで対空してりゃ勝手に死んでくでしょ? むしろチョイ使ってやりたく無いキャラの2強だと思う? ユリとキングがいなけりゃ、チョイまだいけたよ 335 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 15 18 24 ID tG/sHfQE0 チョイは6強の中では一番キングが楽だよ 336 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 15 38 22 ID FSiXUCOE0 まあ微有利ってとこだろうな 337 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 17 34 04 ID ZySTjiEc0 318 >そういえばキングって紅丸や包みたく女の子相手だと対戦前に特殊デモあるんだよな。 しかも男2人よりも年齢的なストライクゾーンが低めに偏っている。 「カモン、ベイビー!」のデモがあるのはユリ、舞、香澄、香緋、雛子 要は女格で一緒に出場した事あるキャラ限定だから若い女キャラにしかない訳で 唯一例外のマリーは年齢が近いからデモが無いと予想 338 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 19 04 04 ID NPfi6lmgO 遠Dみてから乱舞余裕でしたになんよ 339 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 21 02 17 ID 2S5kL71.O 337 そう、マリーにデモがないのはまさに「年齢が」近いゆえにストライクゾーン外なんじゃないかと。 もし俺がキングなら包みたいにむしろシャンフェイを対象から外して、マリー宛てのデモはキープしたいところなんだけど、 ここらへんがマセガキ男子と変態レディーの違いなのかもしれません。 でもはた目にみて、キングとマリーやマチュア・バイスのコンビトリオはなかなか格好良いですな。 香澄ちゃんが美少女チームに未練を残しつつも女格チームから出場したのは、 キングさんの好みだったんじゃないかと邪推してみる。 キング「シャンフェイは可愛いから美少女チームで決まりだね。で、香澄は硬派だからこっちにおいで。」 みたく上手いこと言って…って、さすがにシャンフェイに失礼か。 340 :<削除>:<削除> <削除> 341 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 17 11 19 ID Da.HJDUo0 339 マリーをベイビー呼ばわりし辛いからデモないだけだろ、つかストライクゾーンて何だよw 公式によると香澄が美少女蹴って女格に来たのは99の食い逃げ騒動の事が尾を引いてるから 02UMで香緋が香澄(EDITチーム限定)に勝った時の台詞も 「あんたまさか・・・まだ無銭飲食なんてやってるんじゃないでしょうね? 」だし いつまでもこんな事言ってくる人間とはやっぱり組みたくないんだろ それよりストライクゾーンといえばスレチだが包がユリを外す事が納得いかない 顔もスタイルも普通に良いユリのどこが駄目なのかがマジでワカンネ 342 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 22 30 48 ID 2S5kL71.O 香澄と香緋は犬猿の仲だもんな。 でも99のEDはひどかったよな、香緋1人がドカ食いしてキング、マリー、香澄までもがカラダで飲食代を返す羽目になるという。 その上しつこく無銭飲食の疑いをかけられたら、そりゃあ香澄もご一緒したくないわけだwwww しかしキングとシェルミーは女の子好きそうだけどな、 シェルミーに限っては援護攻撃の相性的にもそれっぽい設定だ。 包はストライクゾーンが高めなのかもしれん、フォクシーやヴァネッサにはアピールしといてユリと香緋にはシカトかましてくれちゃうなんて。 実際、99年から2001年ごろはユリの人気が停滞気味だったような気がする。 KOFでキャラが崩壊したという批判が根強かったし、2001では開発がそれを逆手にとってお馬鹿キャラに拍車をかけたからな。 それが不評だったからか、2002辺りで反動的にグラフィックが愛らしくなって性能も上がり人気が復活したよね。 でもKOFシリーズの人気自体は今にいたっても復活していないという皮肉/(^q^)\ キングのキャラ人気はよくわからないな。 343 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 21 48 33 ID M5yxQoJg0 出展元の龍虎なんてもう過去の遺物で存在感無さ杉だしキングも良くも悪くも 目立つキャラじゃないからオタク向けみたいなキャラ萌え要素で好きな人は殆ど居ないんじゃね。 特別この技カッコイイ!っていうの無いしなあ。 手堅いキャラ性能とか落ち着いてて媚びてない雰囲気が気に入ってる人は結構居そうだけど。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/24.html
プロフィール キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ 技表/キャンセル表 技性能解析 各種データ 連続技 立ち回り 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 パワーゲージ考察 順番適正(考察) 10分でわかる使い方 よくある質問 キャラボイス 勝利メッセージ メモ マリー用メモ帳 プロフィール 名前 ブルー・マリー 格闘スタイル コマンドサンボ 誕生日 2月4日 身長 168cm 体重 49kg 血液型 AB型 3サイズ 88.54.85 出身地 アメリカ 趣味 バイクツーリング 大切なもの 革ジャン 好きな食べ物 ビーフカップ 嫌いなもの ネコ 得意スポーツ 野球 キャラクターの特徴 Jが低く鋭いため、中Jからの攻めが強力。カウンター性能も高め。 攻略サイト/スレ KOF2002BBS4th マリースレ 技表/キャンセル表 特殊技 ハンマーアーチ 6A ダブルローリング 6B 必殺技 スピンフォール 236+AorC ┗M.スパイダー スピンフォールヒット後 236+AorC ストレートスライサー 4タメ6+BorD ┗クラブ・クラッチ ストレート・スライサーヒット後 236+BorD バーチカルアロー(弱1段目) 623+BorD ┗M・スナッチャー バーチカルアローヒット後 623+BorD リアルカウンター 214+AorC ┗バックドロップ・リアル 41236+AorC M・リバースフェイスロック 214+B M・ヘッドバスター 214+D 超必殺技 M・スプラッシュローズ 2363214+AorC M・ダイナマイトスウィング A A 6B C MAX超必殺技 M・ダイナマイトスウィング A A 4B C MAX2 M・タイフーン 1236982+BD 技性能解析 ブルー・マリー 技性能解析 各種データ ブルー・マリー 各種データ 連続技 ブルー・マリー 連続技 立ち回り ブルー・マリー 立ち回り(未作成) 崩し ブルー・マリー 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 ブルー・マリー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 ブルー・マリー キャラ対策(未作成) パワーゲージ考察 順番適正(考察) 1番手の場合、 2番手の場合、 3番手の場合、 10分でわかる使い方 ブルー・マリー 10分でわかる使い方 よくある質問 ブルー・マリー よくある質問 キャラボイス 勝利メッセージ 対エディットチーム チームメイトにも気を抜けない 無茶な仕事を引き受けてしまったわ 対エディットチーム 大丈夫よ、そんなに痛がらなくても 手加減はちゃんとしてあるから 対エディットチーム 関節って結構脆いものなの これくらいの力で一瞬よ 対テリー専用 今回は私の勝ちね、約束通り、次の仕事のパートナーよろしくね メモ D当身の後アンヘルは追撃不可 クリスは画面端なら他のキャラと同様、中央だとダッシュスウィングが間に合うがスプラッシュは無理、2Cが安定 マリー用メモ帳 マリーに関することで気になったことがあれば、どんどんお書き下さい。 マリーで戦う時に重要なのはやはりダイナをたえず仕込んでおくこと。あと下段コンボもゲージを使う上に6Aも見切られやすいので擬似1F投げも習得したい。誰かダッシュからできるコツ教えてください -- サンタナ (2007-08-06 21 32 32) 近Cがガードされたあとはキムの弱飛燕斬やジョーの爆ハリなどが確定するので注意。 一応リアルカウンターでキャンセルしたりすれば多少はごまかせる。 -- 名無しさん (2008-02-24 00 53 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/350.html
登録日:2011/01/28 (金) 07 45 44 更新日:2024/04/23 Tue 10 09 19NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 がぁーーーーーんせき落としぃぃぃーーー!!!!! バックドロップ バーック、ドロップ、ドライバー!! プロレス プロレス技 ミートくん 南夏奈 岩石落とし 脳天逆落とし 芸術的な美しさ バックドロップ 「バックドロップ(Back Drop)」はプロレスに於ける投げ技の一つ。 和名は「岩石落とし」 プロレスで使用される投げ技の中でも、特に古い歴史を持つ物の一つ(創世期から存在)であり、 大正時代にエド・サンテルが柔道の裏投げを弟子のラヨシュに伝え、彼が改良を加え完成した…とも説明されている。 (アマレスで使われていたバック・スープレックスが原型という説もある) …そうした経緯から、誕生から既に一世紀近くもの歴史を持つと考えられる。 プロレスで使用される投げ技の基本形として、多くの選手が使用する他、時代毎に現れる名手達によって、未だにフィニッシング・ホールドとしても使用されている。 元は単純であるが故に誰でも使えるが、実際に威力と説得力を得る為には相応の技術が必要となる…。 言わば「上手い」「下手」が特にハッキリと出る技の一つであると言える。 【クラッチ】 【主な種類】 【主な使い手】 【クラッチ】 大きく大別するとクラッチには2種類がある。 反り投げ式 一般的に「バックドロップ」と云えばこちらを指す。 相手の斜め後方から、組み付いた側の脇の下に頭を差し入れ、 相手の胴を両手でガッチリとクラッチして自らが後方に反り返る勢いを利用しつつ持ち上げ、後頭部~肩口をマットに叩き付けて行く。 ルー・テーズが開発(諸説あり)し広めた、所謂「ヘソで投げる」バックドロップを原型とする。 (なお、「ヘソで投げる」のフレーズはテーズが広めた訳ではなく、後に彼はこのフレーズを聞いて「出来るわけねーだろ」と大爆笑したと言われている) 持ち上げ方と落とし方の違いから「通常型」「ヘソ投げ式」「低空(高速)式」「捻り式」「引っこ抜き式」等に分類され、それぞれを別種として記載するのが普通である。 抱え式 相手の胴をクラッチはせずに、片腕を腰に回し、もう片方の腕を相手の股下(内腿)に差し入れ、担ぎ上げてから落とす。 担ぎ上げてからの動きにより「滞空式」「高角度式」等の名称が加わる場合がある。 尚、プロレス式のバックドロップとは元々はこの技を指していた。 【主な種類】 通常型 反り投げ式のクラッチだが、角度が緩やかだとこう呼ばれる。投げる際に両足を浮かせるジャンピング式等もある。 ヘソ投げ式 相手をクラッチした後、弧を描く様な形でブリッジを利かせて鋭角に相手を落とす。 反り投げ式の原型だが使い手は少ない。 「ヘソで投げる」とは、相手を無理なく自分の体に乗せると云う意味。 低空(高速)式 要領はヘソ投げ式と同じだが更に弧が小さく、後方に引き込む様に落とす。 元来テーズがフィニッシュにしていたのはこちらとも言われる。 捻り式 クラッチは反り投げ式に似るが、相手の横方向から組み付き半回転(捻り)を加えながら投げる。 ブリッジを殆ど利かせない為にテーズはこの型には否定的だったらしいが、元祖のマサ斉藤はテーズ同様に「ヘソで投げる」のが大事と語っている。 引っこ抜き式 ゲーム等で、一部選手のバックドロップがこう記載されている。 横方向からのクラッチで、ヘソ投げ式のタイミングで投げる選手の技がこう呼ばれる様だ。 抱え式 あまり角度を付けず、大きく持ち上げもせずに落とすと、この「通常型」として扱われる。 滞空式 相手を自分の肩口あたりにまで担ぎ上げてから、スライドさせる様に落とす。 ゆっくりと時間をかけて落とす「超滞空式」の使い手も存在する。 高角度式 相手を担ぎ上げ固定した後、真っ直ぐに後方に倒れ込み鋭角に相手をマットに突き刺す。 高速式 抱え式のクラッチでブリッジを利かせ、反り投げ式のタイミングで投げる。 テクニシャン系のレスラーに使い手が多く、そのままホールド(固める)する選手も少なくない。 ホールド式 バックドロップで投げた後に、そのままクラッチを放さずにブリッジ状態で相手を固めて行く。 ※バックドロップがバランス上、相手の体を固定し難い事もあってか使い手は少ない。 基本は反り投げ式で押さえるが、抱え式のクラッチで固める選手も居る。 尚、鶴田やウィリアムスはブリッジが崩れた後も強引に相手を押さえつけた事がある他、永田裕志は自らの体を捻りながら相手を落とし、エビに固める方式を編み出している。 【主な使い手】 ルー・テーズ 「20世紀最強の鉄人」と呼ばれた伝説的レスラー。 冒頭で言及したラヨシュとはこの人のハンガリー語読み。 バックドロップをプロレスのマットで広めた張本人。 アマレス式(グレコローマン式)+プロレス式(抱え式)+裏投げ(柔道)が「ヘソ投げ式」の原型らしい。 尚、テーズのバックドロップは日本では「後ろ脳天逆落とし」と呼ばれた。 …画像を探してみよう。 アントニオ猪木 「燃える闘魂」猪木も新日本プロレスの旗揚げ当時、テーズの指導を受けバックドロップを得意としていた。 ジャンボ鶴田 日本人ではNo.1の使い手。 テーズの理論に自身の才能と長身を加え「完全無欠のバックドロップ」を完成させた。 相手の受け身の技量により角度を加減する余裕を持っていたらしく、事実フィニッシュや一部選手には通常型とは違い、死んでもおかしく無い様な角度で見舞っている。 マサ斉藤 捻り式の開祖。 その技は「サイトー・スープレックス」と呼ばれ、恐れられた。 長州力 マサに並ぶ捻り式の代表選手。 渕正信 王道の伝道師。ファミ悪決戦などコミカルな印象が強いが、世界ジュニアヘビー級王座を約4年に渡り死守していた全日Jrきっての実力者。 元々は見た目が派手な高く抱え上げてから落とすバックドロップを使っていたがテーズの忠告を受けて低空式のバックドロップを使うようになったという。 大一番では低空(高速)式を連発して繰り出すこともあり、特に菊地毅に立ち上がる度に連発して繰り出したものは伝説として語り継がれている。 後藤達俊 馳を殺しかけた「殺人バックドロップ」の使い手だが、無論プロレスのエピソードとしては不名誉である事は言うまでも無い。 新日本生え抜きで元WWEで現・全日本プロレス所属のヨシタツは彼から直接指導の元、伝授されている。 蝶野正洋 テーズ直伝の低空式の使い手。 対小橋戦での連発が有名だが、全力のバックドロップが見たければ、特に若手時代の姿を探すべし(当日は足を痛めていた)。 川田利明 ウィリアムスの影響からか「デンジャラス・バックドロップ」の使い手となった。 …エゲツない。 永田裕志 現役では最高の使い手か? バックドロップホールドも、以前はブリッジで固める為にゆっくりと落としていたが、現在は高速で落とし「そのまま」エビに固める。 森嶋猛 全盛期NOAHを代表する怪物。 自らの長身を活かした技としてジャンボ流のバックドロップを独自にアレンジ…戦慄の「引っこ抜き」式を完成させた。 諏訪魔 武藤「全日本」の純血エース。 アマレスを下地にした危険な角度のスープレックスのバリエーションの一つとしてバックドロップ(ホールド)を使用。 小川良成 NOAHマット屈指のテクニシャン。 抱え式バックドロップホールドの使い手。 ダイナマイト・キッド 小柄ながら圧倒的な攻撃性と類まれなる身体能力で恐れられた英国の爆弾小僧。 相手を抱えてから鋭角に叩き落とす抱え式バックドロップを得意技の一つとしており、ライバルの一人であった小林邦昭曰く「受け身の取りようがない」危険技だったとのこと。 大柄なザ・コブラ(ジョージ高野)をこの技から強引に抑え込んでタイトルを奪ったことも。 タイチ かつては世界一性格の子狡い男とも呼ばれたダーティーファイター。 ヘビー級転向後は随所にラフプレーを交えながらも師匠川田利明のイズムを受け継いだ独自のファイトスタイルを確立。 師匠ばりのバックドロップはフィニッシュホールドでもおかしくない勢いを持つ。 スティーブ・ウィリアムス 「殺人医師」の異名で呼ばれた90年代を代表する全日最強外国人レスラーの一角。 ブリッジワークが上手ではなかった為に相手をリングにパイルドライバーの様に垂直に真っ直ぐ突き刺す元祖「デンジャラス・バックドロップ」は、 「バックドロップ・ドライバー」とも呼ばれ、この技がきっかけになり垂直落下式や危険技を多用する「四天王プロレス」の扉を開いた。 アレックス(ストリートファイター) アレックスはストⅢの主人公!! …異論は認めない。 バックドロップは一番のお気に入り。 大沢木順子 「浦安最強の日本の母」 得意技はバックドロップ。 バックドロップ犬 漫画「いきなりバックドロップ犬」の主人公。 キン肉マン 漫画「キン肉マン」の主人公。 キン肉マンの必殺技といえば“キン肉バスター”や“キン肉ドライバー”が思い浮かぶが、ダメ超人と呼ばれたキン肉マンが本格的に覚醒した超人オリンピック決勝でロビンマスク相手に“初めてのフィニッシュホールドになり得る技”として繰り出したのがバックドロップ。 その後は旧連載時には下記のミート君関連で言及される程度だったのだが、新連載にて改めてフィーチャーされ、自分より格上と云える大叔父ネメシスや、師匠カメハメのルーツとなる超神マグニフィセント戦にて逆転の一撃として繰り出された。 最新の情報ではカメハメの指導後には単なるバックドロップではなく48の殺人技の一つ“キラウエア落とし”であったとされ、更に重要な位置を占める技となっている。 ミート君 「キン肉マン」のお付きにして作中最高の名セコンド。数々の必殺技を得意とするスグルの技の中でも上記の経緯もあってか最も好きな技と語り、卑劣な方法でスグルを倒したミキサー大帝をそのスグルの得意技を以て倒す大金星をあげる。 ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト 遠坂凛をKOした。バーサーカーだろうとぶん投げる。 空手健児(ファイトフィーバー) 「ウルトラバックドロップ!」と高らかに宣言し、 ネック・ハンギング・ツリーからバク転して飯綱落とし を決める。 正直何もかもが間違っている気がしないでもない(「空手」は単に名字の可能性が高いが)。 追記・修正は角度を調整してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ラヨシュとルーセスとルー・テーズは別人なのか発音違いなのか資料によってまちまちでよくわからない -- 名無しさん (2017-12-31 21 19 22) アレックスが使うのはパワードロップという名前が付いた。…だとしたらハイパーボムを後ろから決めた時に出るアレはハイパードロップと呼称するべきなんだろうか。 -- 名無しさん (2020-01-18 13 31 00) DOAのバースは完全に真っ逆さまに落とすデンジャラスバックドロップの使い手。初めて見たとき笑った -- 名無しさん (2022-02-21 21 56 27) 人を抱えて下ろすだけの腕力+のけぞれるだけの強度の柔軟性が必要となるとそれこそレスラーならではの技だなーと思う -- 名無しさん (2022-02-21 22 38 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fadv/pages/1365.html
お父さんのバックドロップ 題名:お父さんのバックドロップ 作者:中島らも 発行:集英社文庫 1993.6.25 初刷 価格:\340(本体各\330) 中島らもの少年向け親子童話。こどもはおとなになるけれど、おとなに変わるのではない、こどもの部分はそのままにいろいろなものがくっついておとなになるのだ……そういう中島らもの物語の主人公には欠かせないこども的要素をいっぱいかかえた「お父さん」たちが、やけにおかしい 4 話構成の物語集。 自分がなりたいようなお父さんがいっぱい。自分のお父さんにもこういう部分ってあったよな、と思い出すような懐かしいシーンもあったりする。そしてお父さんというのは、こどもにペーソスというものを教えてくれる最初の先生であったような気がする。 お父さんの真実を越えてこどもたちはおとなになるからだ。 中島らもの庶民的でデリケートな感覚って、たまらなく楽しくてやさしいのである。これが現代的好奇心の笑いの心に包まれてそっと出てくるのだから、考えてみれば美味くないわけがないんだよなあ……(^_^)。 (1993.07.11)
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/477.html
※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 ハンマーアーチ or +A ダブルローリング or +B ■必殺技 スピンフォール +A or C ┗M・スパイダー スピンフォール中に+A or C ストレートスライサー タメ+B or D ┗クラブクラッチ ストレートスライサー中に+B or D ┗スタンファング ストレートスライサー中に+A or C ┗スピンヒールアタック スタンファング中に+D バーチカルアロー +B or D ┗M・スナッチャー バーチカルアロー中に+B or D M・リバースフェイスロック +B M・ヘッドバスター +D リアルカウンター +A or C ┗バックドロップ・リアル リアルカウンター中に+A or C ■超必殺技 M・ダイナマイトスウィング A・A・・B・C M・スプラッシュローズ +A or C M・タイフーン 近距離で()×2+B or D ■MAX超必殺技 M・ダイナマイトスウィング A・A・・B・C ■MAX2 M・インフィニティローズ タメ+BD同時押し 戻る
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/15116.html
お父さんのバックドロップ 登場人物 コメント タイプ1:かくとう 中島らもによる短編小説、およびそれを原作とする2004年の日本映画。 登場人物 ガオガエン:下田牛之助 悪役レスラーなので ニャビー:下田一雄 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 ドラピオン:レッドスコルピオ カメール:女子アナ ポケモン4コマ大百科ではアナウンサーだったので ロトム:電気屋 ドククラゲ:散髪屋 ポケモンマンガ4コマ劇場では理髪店の店長だったので -- (ユリス) 2018-02-25 19 46 22
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/811.html
奇襲ストレートスライサー対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.マリー戦が分からないんですが対策をお願いします Q.マリー対策(京使用) Q.対マリーで反確のポイント教えてください Q.ダイナ待ちのマリーに苦労してます。何かプレッシャー掛けれる行動ないですか? Q.無敵投げはどのように回避すればいいんでしょうか? Q.ダイナ仕込み足払いはどのように回避すればいいんでしょうか? 奇襲ストレートスライサー対策 ストレートスライサー先端が届く距離ではなるべく警戒しておく。 特に、マリーが後退してたり屈状態で動かない状態ではタメを作ってるので要注意。 その距離でスライサーを出してきそうだな、と感じたら垂直小Jから下方向に判定の強い技を出すのもいい。 読みが当たり、スライサーを出してくれていたらJ攻撃から連続技を決められる。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.マリー戦が分からないんですが対策をお願いします 飛んだら昇竜や大足 ダイナで対空されて思うように接近戦に持ち込めません 牽制を振ろうにも姿勢の低い小足やスライディングやらでペースが握れません あと起き攻めが中段やら1F投げで対処に困ります 持ちキャラは京、紅丸、クリス、マチュアです あまりマリーは対戦経験が無かったので何をしていいか分からない感じです A.跳んだら対空で落とされるって、ジャンプが単調なんじゃないかな。 小・中・垂直交ぜれば簡単に落とされる事は少なくなると思うよ。 律儀にコンボ軌道のジャンプばっかしないで、攻撃が当たるか当たらないかの軌道を交ぜたりして対空を打たせづらくするのも大事。 あと牽制打てないなんてのは間合いやタイミング調整しろとしか言えない。 時には下がる事も大事。 ただ、立ち移動する時とジャンプの着地なんかはスライサー等の下段注意。狙ってくる人いるから。 起き上がりは得に相手の動きをよく見るべき。マリーの中段なんてのは発生速い訳じゃないんだからちゃんと見てれば見切れるよ。 Q.マリー対策(京使用) マリーにいつもやられます 先鋒京で行くことが多いですが、 避けからのコマ投げ?を飛び込みにあわせられて負けます なんとか起き攻めに持ち込んでも避けコマ投げとなんとかアローの2択で ダメージを取りに行くことができません 何か特殊な攻め方をしないといけないのでしょうか 誰か教えてください A.めくり中J奈落が良い。 昇竜反対いって避けは裏に回るからコマ投げ入らない。 俺の経験上はこれで大丈夫。 それかコマ投げ範囲のちょっと外で様子見。 アローだったらガードダッシュからフルコン。 避けだったらみてからフルコン。 待ってたらダッシュから固め。 間違ってたらスンマソ。 A.だいたい全キャラ共通で密着から早出し小中J攻撃 アローは完全対空ではないので相打ちになりやすく 投げは着地までにすかる ただし地上につなぎにくく、またジャンプのゆるいキャラだと機能しない なんなら垂直小ジャンプ攻撃でも良いかも A.マリー側も安直にリアル→投げを出すのはリスク有り、跳ばれたら終了だから それでも嫌なイメージが残るなら、 414が書いてる通り投げを食らわない間合いから、完全に起き上がるのを待ってから攻めてみたりとか 他には前転で表裏の2択で、安易にリバーサル必殺技自体を出させないとか あと中J奈落だけど、分かっていれば振り向きダイナできっちり落とせるよ でもそこまでの対処はできてない人も多いし、実戦的には十分有効かと まぁ先鋒戦とのことだから、そういう場面は少ないかもしれんが A.なんなら密着付近で様子見と垂直ジャンプの2択をすれば? 確率は2分の1で相手は単発、こっちはフルコンボ。もし何もしてなければ固めに入れる。 ついでに当て身に対しては100%でフルコンボいける。 地上攻撃重ねやジャンプ攻撃>地上攻撃はその向こう見ず2択にリスクをかけられないからやらないほうがいい。 A.皆さんありがとうございます! アローをつぶす小J攻撃と、垂直ジャンプ、 避け投げの外の間合いからの様子見を試してみようと思います! A.初心者向けにめくり奈落とか詐欺飛びもどうかと思う A.簡単なのは起き上がりに合わせてバクステかな アロー = フルコン リアル = 単発の反撃くらいなら。 A.そういう起き上がりじっとしてない輩は相手の起き上がりに技を重ねないで一瞬待って重ねるか跳ぶか対空待ちを多めにして、大人しくなったと思ったら起き上がりに跳ぶなり重ねるなりすればおっけー あとダメージ貰ってもウゼーって思わず少しずつでいいから相手の癖を見ながら攻めてみると変われると思う と京を使えないから書いてみました 頑張ってください☆ Q.対マリーで反確のポイント教えてください こちらはK クーラ使ってます A.近C 6Aの間に昇龍で割り込み A.普通の前転でフルコンいけるよ A.近C 6A振ってこなくね? 近C 6Bなら振るけど A.近C>6Aは振らないけど、近C>6Bも振らんわ 6B見てからGC前転でフルコンじゃん Q.ダイナ待ちのマリーに苦労してます。何かプレッシャー掛けれる行動ないですか? いつも飛び道具使ってるんですけど飛び込んでこられてまた仕切り直しで待たれます K クーラネム使ってます A.ダイナで待たれるって事は相手はマリーが大将で、体力リードされた上にゲージがもりもり溜まってる状態って事かな それならまず、2番手まででゲージを出来る限り使い切らせてマリーまで回さないのが一番 出来なかったとしてもその3キャラで勝てないなら、牽制や飛び道具の撒き方が何か根本的に間違ってるとしか思えない 飛び道具はダイナが届かず飛び越す事も出来ない距離から撃つ 飛ばせて昇竜で落とすトコまで計算に入れておく 昇竜はギリギリまで引き付けてジャンプ攻撃を無敵で避けながら撃つか、自分側に食らい判定のない先端で落とすか 牽制も飛び道具も、ジャンプを落とすのではなくジャンプの出がかりを潰すつもりで出す ダイナで落とせるタイミングを読まれないように、常に動き回って的を散らす 近寄ったらガードさせることを前提に技を振る ダイナ待ちと飛び込みしか能がないマリーなら、その3キャラ誰でもこれで動かせるし倒せるはず 最悪、ダイナなんか1回くらい食らってもすぐ取り返せるし、あまり気にしなくていい K で例を挙げると、マリーはジャンプが低いから、かなり遠い所からじゃないとK の強シュートは安定して飛び越せない でもその距離で飛んだら、下手すりゃシュート後にもう一度出したアインとか昇竜に引っかかる シュートの隙に飛び込まれるなら、それは撃つ距離が悪い上にタイミングを読まれてるせい だから、まずは相手が飛べないようにアイン・シュートを撒きながら歩きやダッシュで近付いていって、最終的にはジャンプの出がかりにもアインが引っかかるくらいの距離まで詰める 弱いマリーなら近寄らずとも、アインとシュートとシェルと昇竜だけで死んでいくまであるんだが、待ちマリーという事なので近寄る前提で 近寄られた後、ギリギリかする位の距離で弱アインとか連発されると、マリーはそれだけでキツい 近寄ったり離れたりしながらアインや屈Bなどをガードさせ続けてればその内、削られたり崩されたりするのを嫌がってマリー側も前転なりムリヤリ飛ぶなり下がるなりすると思うから、そこを狩るか追いかけられるように意識しておけばいい ただ、固め中はガードさせてても常にダイナ仕込まれてるから、何も考えずに暴れ続けてるとダイナが刺さったり投げられたりする事がある 固める時も崩す時も、一瞬待つとか中下段で揺さぶるとか、とにかくメリハリつけて的を絞らせないのが大事 A.レスありがとうございます。他の2キャラも強くていつもゲージ持たせてしまっているのも指摘された通りです。 強シュートは結構有効なんですね。いつも端端でやってたのを近づいてやってみます。 これでダイナを止めさせたら常に昇龍仕込みつつ立ち回ってみたいと思います Q.無敵投げはどのように回避すればいいんでしょうか? 無敵投げを垂直Jでかわしてもまた無敵投げされます、硬直が短いので何したらいいかよくわかりません A.無敵投げは小Jからコンボか通常投げ、投げ無敵はないので後者は大安定 Q.ダイナ仕込み足払いはどのように回避すればいいんでしょうか? A.ダイナ仕込みの足払いは歩いて近寄るか足払いの戻りを足払いなどで差す 対空を仕込んでいる相手には横から攻めるのが定石